www.ddg.com.pl  
  Jaron Lanier
anima ---
Jaron Lanier - One Man Show

5 maja 1997 roku
Cyfrowa Galeria Marzenny i Juliusza Donajskich

 

   Idea spotkań na żywo z cyfrową sztuką, zrodziła się z przekonania, że doskonale powtarzalny świat cyfrowych kopii, interakcji zachodzących tylko w sieci internet, jest zaledwie jedną stroną oblicza zerojedynkowej rzeczywistości. Niepowtarzalny i improwizacyjny charakter dzieła, doświadczanego za pośrednictwem artysty i w bezpośrednim kontakcie z nim - kiedy wykonawca, niczym medium, przenosi emocje publiczności z powrotem na samo dzieło, stające się częścią wspólnych doświadczeń, i autora, i widowni - jest niezastąpionym i prawdziwie interaktywnym doświadczeniem.

   5 maja br. nasza galeria stała się miejscem niezwykłego wydarzenia: koncertu-spektaklu-performance Jarona Laniera, wizjonera i twórcy "wirtualnej rzeczywistości". Jaron Lanier - intelektualista i artysta w jednej osobie; pisarz, muzyk, grafik, naukowiec; którego różnorodność zainteresowań i aktywność kieruje się w obszary tak wielu dziedzin, że trudno je wyliczyć jednym tchem. W galeriach pojawia się artysta, w laboratoriach naukowych - można spotkać badacza, na konferencje i do sal wykładowych - zapraszany jest wizjoner. Dla wielu ludzi zajmujących się komputerami i ich rozwojem, jest autorytetem, który wniósł nieocenione zasługi w wytyczaniu kierunków rozwoju technik komputerowych.

   Wirtualna Rzeczywistość wzbudza powszechne zainteresowanie. Niewiele jednak osób miało z nią do czynienia w innej postaci, niż pseudo-wirtualne realizacje gier komputerowych. Jedną z przyczyn takiego stanu rzeczy jest ciągle kosztowna technologia, niezbędna do prezentacji wirtualnych światów. Dość powiedzieć, że przygotowania do koncertu Jarona rozpoczęły się na tydzień przed jego przybyciem. Instalacja i uruchamianie kosztownego sprzętu, jaki przyjechał - oryginalne instrumenty, wirtualne hełmy i rękawice, okulary do stereo projekcji - to fascynujące doświadczenie. Poza specjalistycznym oprogramowaniem i oprzyrządowaniem, niezbędne były również silne komputery: ośmioprocesorowy ONYX SGI i OCTANE SGI. Występ artysty w Polsce mógł się odbyć tylko dzięki bliskiej współpracy Galerii z firmą EDS Poland, EDS European Virtual Reality Center w Brukseli, oraz dzięki mocom obliczeniowym Interdyscyplinarnego Centrum Modelowania Matematycznego i Komputerowego Uniwersytetu Warszawskiego, w którym znajduje się siedziba galerii.

   Wirtualne światy tworzone są w sposób odmienny niż dzieła powstałe w świecie rzeczywistym, toteż i kategorie, którymi opisujemy same dzieła, sposób ich tworzenia czy realizacji - nie są adekwatne do znanych nam, klasycznych kategorii.

   Nasuwające się naturalne skojarzenia dla różnego rodzaju działań wirtualnego performera: dyrygent, kompozytor, interpretator - odpowiadają ich tradycjnym znaczeniem, ale nie obejmują niesklasyfikowanych a nie przypominających żadnych innych, znanych lub przeczuwanych dopiero sposobów kreacji i wypowiedzi.

   Lanier, definiuje wymyślony przez siebie termin: Wirtualna Rzeczywistość - z rezerwą i dystansem - jako technologię, dostarczającą zmysłom stymulacji, powodujących iluzję obecności w cyfrowo wykreowanych przestrzeniach.

   Kreowanie, na przykład iluzji wizualnych, polega na dostarczeniu umysłowi obrazów za pośrednictwem zmysłu wzroku. Reagując na sygnały z komputerowych wyświetlaczy zamontowanych na wprost każdego oka, umysł rejestruje trójwymiarową rzeczywistość, a także wytwarza poczucie obecności wewnątrz niej. Dzięki swoim przystosowawczym predyspozycjom, mózg nie musi rejestrować otaczającej rzeczywistości ze wszystkimi jej szczegółami, lecz jedynie w takim stopniu, aby w czasie krótkiej chwili pierwszego zetknięcia z symulacją mógł zadecydować o jej akceptacji lub nie. Ewentualne niedoskonałości odbieranych sygnałów umysł wyczyszcza jako brudy obrazu.

   Każdorazowa realizacja wirtualnego dzieła przypomina kreowanie go na nowo. Pomimo, że dzieło w bardzo szczegółowy sposób jest zdeterminowane - nie posiada ostatecznej struktury, i materializuje się podczas każdorazowej realizacji. Również jego kontekst może ulegać zmianom przy kolejnych, wzajemnie uzupełniających się i zarazem spełniających interpretacjach.

   Performances Jarona Laniera, to kreacje łączące rzeczywistości obu światów: wirtualnego i fizycznego. Wykonywane kompozycje audio - wizualno - przestrzenne - łączą wykonania akustycznej muzyki z trójwymiarową grafiką i dźwiękami wydobywanymi przy pomocy wirtualnych instrumentów. Mając okazję uczestnienia w dwóch performances artysty i dwóch realizacjach tego samego utworu, przekonałam się, że były to w końcowym efekcie dwa, różne światy - pomimo wyraźnego ich pokrewieństwa. Dwie różne osobowości uformowane na gruncie tego samego cyfrowego kodu genetycznego. Wykonywanie w rzeczywistym czasie jednej z prawdopodobnych realizacji przy pomocy wcześniej stworzonego programu, jak zapewnia Lanier, jest niezmiernie inspirującym sposobem kreowania i percepcji wirtualnych światów. Aleatoryzm, improwizacja, interakcja w równym stopniu mogą zatem wpływać na ostateczną - niepowtarzalną - realizację dzieła, co precyzyjnie warunkujące je determinanty.

--- ---

   Artysta kreując wirtualne przestrzenie i obiekty, definiuje punkty brzegowe ich istnienia i funkcjonowania. Wyobraźmy sobie na przykład, trójwymiarową przestrzeń graficzną, w której chcemy umieścić dowolny obiekt. Określamy proporcje wymiarów obiektu, informacje na temat jego umiejscowień w przestrzeni, różnych stanach, teksturach i kolorach, etc. Niezdefiniowane pozostają wszelkie modulacje, przejścia i transformacje pomiędzy jednym wytyczonym granicznym punktem a drugim. Tworzy to nieskończenie wiele prawdopodobnych kombinacji zdarzeń. Podobnie w przypadku opracowywania warstwy muzycznej kreacji. Artysta może zdefiniować: skalę, charakterystyczne figuracje i zwroty melodyczne, współbrzmienia, rodzaj kontrapunktu, instrumentację i barwy dźwięków, względny i bezwzględny czas przemian. Innymi słowy - wprogramować do pamięci komputera interaktywną, obszerną i szczegółową partyturę.

   W momencie ostatecznej materializacji wszystkich elementów i warstw wirtualnego dzieła, muzycznych i graficznych - ich projekcja może być uzależniona od zmiennych i prawdopodobnych impulsów: ich wzajemnej interakcji a także zewnętrznych sygnałów.

   Wirtualne twory mogą ulegać swobodnym przekształceniom w różne prawdopodobne formy, poruszać się w wytyczonych granicach oprogramowania - mogą też być sterowane przez autora impulsami, odbieranymi przez komputer na przykład poprzez różnego rodzaju sensory: reagujące na światło, zmiany w polu elektromagnetycznym, częstotliwość dźwięków, lub jakikolwiek sygnał-komendę.

   Możliwość niemal sensualnego kreowania cyfrowego dźwięku lub obrazu w trakcie ich projekcji - przywodzi na myśl instrumentalne tradycje wykonawcze, nieco jednak wyzwolone z wirtuozowskiej ekwilibrystyki ciała instrumentalisty. Chociaż "statyczna" pamięć komputera kojarzona jest z zapisem reprojektowanym z dokładnością co do jednego bita, to komputery aktywnie interpretujące programy-cyfrowe partytury, są maszynami znakomicie nadającymi się do tworzenia zdarzeń przypadkowych.

   Przy okazji występu Jarona w galerii, chciałabym podzielić się wrażeniami z dwóch performances, o których wspomniałam. Jedną z kompozycji Laniera, w której wykonaniu miałam okazję uczestniczyć dwukrotnie, jest "Flet poprzeczny". Tak jak i kilka innych utworów z performence "One man show", składa się ona z trzech podstawowych planów: głosu solowego, jaki przeznacza Jaron na ogół tradycyjnemu, akustycznemu instrumentowi; głosu cyfrowego akompaniamentu, moderowanego przez artystę w czasie rzeczywistym; oraz trójwymiarowej grafiki, wchodzącej w interakcję z sygnałami z obu źródeł dźwięku. Graficzna wizualizacja utworu, to fantastyczny, młoteczkowo-strunowy mechanizm instrumentu, w formie przypominającej tarczę zegara, obracającą się w poziomej i pionowej osi. Dwa, niczym wskazówki, centralnie osadzone ramiona instrumentu, animują mechaniczne młoteczki na okręgu, i wraz z umieszczoną w samym centrum tarczy membraną z kawałka wirtualnego drewna - poruszają się równolegle z docierającymi do słuchaczy dźwiękowymi odpowiednikami.

   Pierwsze wykonanie "Fletu poprzecznego", jakie usłyszałam i zobaczyłam, było improwizacją - skoncentrowaną przede wszystkim na walorach akustycznych i nastroju - artysty grającego na irlandzkim flecie drewnianym w dużej, wybrzmiewającej sali. Wrażliwie, nieco nostalgiczna prowadzona linia melodyczna, skontrastowana w środkowym odcinku z, jakby miniaturowym refrenem, czy może nagle ożywionymi krokami figury tanecznej - jednoznacznie odwoływała się do muzyki ludowej. Cyfrowy akompaniament, nieśmiało wzbogacał monodyczny wątek szarpnięciami od czasu do czasu burdonowych strun, w myśl prostej, ludowej harmionii. Graficzny mechanizm wirtualnego instrumentu, współreagował równie leniwie, jakby wsłuchując się w echo każdego dźwięku. Było to niezwykłe wykonanie, aczkolwiek sądzę, że dostępna tego wieczoru artyście baza techniczna i osłabienie jakości projekcji silnymi reflektorami, odbiły się z pewną stratą na wyeksponowaniu wirtualnych walorów kompozycji.

   Drugie znane mi wykonanie - nie ukrywam, że bliższe - porównałabym do techniki concertare (współzawodniczenia głosów). Wirtualny akompaniament wraz z wirtualną grafiką - przyjęły równoprawne, a nawet wiodące role, w stosunku do fletu. Akompaniujące, cyfrowe organy, wyprzedziły pierwszymi dźwiękami głos solowy, rozpoczynając dialog i dyktując do końca tempo oraz charakter wykonania. Bogate brzmienia, gęsta faktura i kinetyka akompaniamentu - w tym wypadku rozbudowanego kontrapunktu - dały podstawę przekształceniom ludowej melodii fletu, w motoryczny, zwarty temat, niemalże prosto z organowej fugi Bacha. Trzy warstwy w polifonicznym współzawodnictwie: gęsta klawiszowa faktura, dźwięki irlandzkiego fletu i trójwymiarowa wizualizacja graficzna - wyraziste, barwne i iluzja przestrzeni - zjednoczyły się w wielowątkowy, wirtualny mechanizm fantastycznego instrumentu.

   W miarę obniżania się cen technologii VR, tworzenie i publiczne prezentacje sztuki, z pewnością wykorzystywać będą generowanie w rzeczywistym czasie efektów wynikających z programów. Według słów artysty - utwór "Flet poprzeczny" jest kompozycją absolutnie zdeterminowaną: "Jeżeli zagram dźwięki w taki sam sposób, uzyskam takie same efekty na ekranie. Oczywiście, nie jest możliwe zagranie dwa razy dźwięku w taki sam sposób." Artysta może nauczyć się rozpoznawania i kontrolowania efektów. Ta umiejętność oraz precyzyjne określenie paramertów, jak widać na przykładzie wykonań "Fletu poprzecznego", nie ogranicza przypadku i swobody kreacji, przeciwnie: pozwala artyście, bez straty dla atrakcyjności spaktaklu, elastycznie operować materią. Kolejne transformacje kompozycji inspirujące są przez to niepowtarzalną i prawdopodobną przewidywalnością - nieprzewidywalnością. Nieprzewidywalnością, która uczy i rozwija każdego dnia.

Marzenna Donajski

Jaron Lanier: One Man Show
Koncert - Performance, 5 maja 1997 r.
Cyfrowa Galeria Marzenny i Juliusza Donajskich (ICM UW)
Współpraca: EDS Poland, EDS European Virtual Reality Center, ICM Uniwersytet Warszawski
Wyposażenie: EDS EVRC, ICM UW, ATM Sp. z o.o.


- -
BIOGRAPHY | CONCERT & MUSIC | JARON IN GALLERY | ABOUT JARON'S SHOW
VirtualReality -
- ---Created by Donajski's Digital Gallery
www.ddg.com.pl -
WELCOME | TABLE OF CONTENTS

COPYRIGHT © 1995-7. ALL RIGHTS RESERVED